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 雾清泉水美 发表于: 2015-10-9 08:44:03|显示全部楼层|阅读模式

[百科] 为了让你流畅地体验VR游戏 开发者都干了啥事?

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脑洞大开 手机下一个发展形式会是VR吗?
  从CD机、大哥大、MP3、功能手机再到现在流行的智能手机,电子产品早已成为我们现代人日常生活中必不可少的随身物品,它们不同程度的改变了我们的生活方式,让生活节奏更快,娱乐方式更多样。然而智能手机在经过6、7年的爆发后,也陷入了发展的瓶颈,各家的竞争纷纷进入了抠细节的阶段,如何打破这种局面成了让厂商们最头疼的问题,于是穿戴设备粉墨登场。

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  穿戴设备中,具体的产品种类繁多,手表、眼镜、手环、鞋子等等很多,但就目前而言,只是成为了手机的延伸配件,并没有带来规模性的轰动,即便是苹果的Apple Watch也没能成为市场的引爆点。于是,今年从CES、MWC上看,各家又把目光聚集到了VR技术之上,那VR能如人所愿,再一次改变世界吗?

为现实互动而生的VR
  说起VR,其实也不是什么新技术了,其全称Virtual Reality,中文一般译作“虚拟现实”,由美国VPL公司创建人拉尼尔在20世纪80年代初提出,指将计算机图形系统和现实控制的接口设备综合运用,在计算机上生成的可交互三维环境实现沉浸的感觉。虚拟现实技术实现的载体是虚拟现实仿真平台。
  实现VR技术的目前主力是头戴设备,比如微软刚刚发布的HoloLens全息眼镜、索尼PlayStation VR等等,它们能诱使我们的大脑将光看作物质来显示逼真的全息图像,同时还能够追踪用户的声音、动作和周围环境,目前主要用于游戏领域,将来还会拓展到外太空探索、建筑设计、外科手术等等领域。

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  总的说来,VR的基本原理可以归结为:首先屏蔽掉人们看到的视觉,并用虚拟影像的光线进行填充,最终与大脑产生交互,达到“欺骗”的效果。
  除了微软、索尼外,三星HTC也在积极布局VR领域,推出了Gear VR、HTC Vive等设备,而跟进VR的国产厂商也如雨后春笋般涌出,多得内容完全不够用了。

VR与手机的共通点
  就目前来看,VR设备仍处于探索阶段,将来未必只在家用游戏机上,而从今年设备的演进来看,大有要在手机上“兴风作浪”的趋势。回顾VR的诸多特性,考虑到手机千倍于游戏机的用户数量,将VR用于手机上似乎是一件顺理成章的事,同时两者还有着显著的共通点。

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  首先两者都是人体之外的设备延伸,作为个人的移动终端丰富与外界的连接存在,然而人要随时携带两个设备实在过于臃肿,特别是头戴设备这种负担更重的家伙,这也从某种意义上注定了头戴设备难以取代手机的地位,那自然将其卖点的VR功能扩展到手机上是上策之选。前不久就有公司开发了一款名为Pinc VR的手机保护壳,其采用了折叠式设计,合上保护套、展开背板,就会变成内置 35mm Fresnel 镜片的VR眼罩。

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  除了属性系统外,两者在功能上的重合也非常多,特别是在游戏交互和观影方面,手机已拥有了庞大的现成资源库,一旦VR功能在手机上得以实现,只需苹果、谷歌这些大厂商推出便捷的开发工具,数不尽的资源就会成为VR推进的利器,反之单纯发展头戴VR设备就会受到资源匮乏的制约。

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  所以就目前来看,相比替代,VR更像是手机下一形态的助推器。上个月,任天堂宣布将于明年在移动平台上推出大名鼎鼎的口袋妖怪新作《口袋妖怪GO》,其最大的特色就是利用了AR(增强现实)技术,玩家可以在现实世界中基于地理位置来进行口袋妖怪的捕捉、战斗和交换。虽然AR技术相比VR还差很多,但足以说明在游戏互动方面手机仍大有潜力可挖。

发展的瓶颈
  如果目前要在手机上实现VR功能,有一些问题我们不得不正视。首先是在网速方面。光是传输一部3D电影的存储就需要数十GB的空间,如要想将所有接收到的信息3D图形化,文件难以想象的巨大,目前的4G网络显然满足不了。即便是将资源下载到设备之上,手机的存储空间又是否足够呢?

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  接着是在运算方面,虽然现在手机性能日益高涨,但要处理能欺骗大脑的数据,这种运算量估计连桌面级的处理器也难以顺利完成,即便能实现,产生的高额发热量和耗电量手机又能否承受呢?

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  再者就是上面提到的续航。假设有一天VR技术在手机上得以突破,依目前的电池技术来说也难以支撑这种负荷,而且短期没有可商用的解决方案。最后还有成本过高的问题,目前的VR设备售价普遍近万,最便宜的也得几千,要集成在巴掌大的手机上成本更是难以计算。算上各种搭配的解决方案,近期内即便勉强实现量产,售价估计也令消费者难以接受。

■ 结束语
  真的要想在手机上实现VR技术,远不止只是简单的将其功能复制在手机上而已,相关联的处理器、存储、网络、电池等等诸多硬件方面的东西也得全方位进化,这无异需要整个产业链为之共同协助才能完成。
  而真正完成这些改进后,VR给手机带来的改变是跨时代的,其意义绝不亚于当年从按键到触控的进化,甚至可以说,手机的下一代时代已经来临。只是不知道,到时候是谁来说“又一次,改变世界”了。
  本文来自:太平洋电脑网


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 水梦家园 发表于: 2015-12-15 15:53:05|显示全部楼层
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为了让你流畅地体验VR游戏 开发者都干了啥事?

源自:爱范儿

  消费级 VR(Virtual Reality,虚拟现实)设备的最新目标是实现每秒 90 帧的运行帧率。如果不想因为游戏中的画面抖动而感到眩晕,你需要能够以每秒 90 fps 的速度渲染两张高分辨率图像的设备。因此,游戏公司 Frontier Developments 近日公布的《精英:危机四伏》的 VR 配置要求是非常高的。Frontier 表示,玩家需要拥有搭载 16GB 运行内存、英特尔 i7 四核 CPU、英伟达 GeForce GTX 980 显卡的电脑,才能让《精英》在 VR 设备上流畅运行。
  Frontier 工作室的创办者和 CEO David Braben 明白这一配置要求是很高的──仅仅是购买 GeForce GTX 980 显卡就需要至少 500 美元。不过 Braben 在开发者中还是处于强势地位:他的 Frontier 工作室是目前唯一一个开发了无需修改配置文件或开启开发者模式就能够官方支持 VR 设备的游戏的 3A 工作室(《异形:隔离》,学着点)。《精英》即将发布的“地平线”2.0 扩展包正面向现有玩家进行半公开测试。“地平线”2.0 扩展包提升了标准,并在 Oculus Rift 以外添加了对 SteamVR 平台的支持,这意味着,你现在就可以用具备平顺的头部运动识别功能的 HTC Vive 体验以 90 fps 运行的《精英:危机四伏》了。
  《精英》是目前 PC 游戏玩家能够享受到的最高级别的 VR 体验,相信我,我已经在家里的 Oculus Rift DK2~它连接着一台在任何参数上都能满足甚至超过《精英》要求的高性能游戏电脑──上玩过所有支持 VR 设备的 PC 游戏(我只有一个 980ti 显卡,因为各种原因,《精英》的可升级连接接口还无法正常工作)。Braben 向我解释道,《精英》对 VR 的支持是一系列直觉与设计迭代的复杂融合后的结果。
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(图片来自:Ars Technica)
  “因为我们既是玩家,同时又是游戏开发者,所以我们──特别是开发团队的成员,都非常希望这款游戏能够支持 VR。”Braben 说道。《精英》的游戏界面在设计早期就已经成型,能够无缝兼容头戴式显示器的交互逻辑──转动头部就可以调出附加的控制面板界面。在经过很短时间的开发后,《精英》的早期试验版本(Alpha)就已经兼容 VR 设备。这一版本的《精英》一开始就能像 Braben 设想的一样,让玩家的游戏角色与玩家的身体同步运动,比如坐下或操纵控制器,以及最简单的交互,即玩家的活动仅仅是能转动头部。
  “我们从中学习到了非常有价值的经验,”当谈到他们在《精英》的 Alpha 版本中加入对 VR 的支持时,Braben 这样说道,这一更新甚至比 Oculus 发布 Oculus Rift DK2 套件的时间更早。“以下所有的问题,都会对游戏的体验产生巨大影响──人们会对什么东西感到不适?如何定义真正好的体验?什么东西是自然的?你应该把重点放在哪里?”Braben 还向我们透露,《精英:危机四伏》使用 Frontier 内部开发的“眼镜蛇”引擎而非其它专利技术,可以更加容易地收集和处理反馈,方便开发团队在每一次游戏升级中优化对 VR 设备的兼容。Braben 举例称,从 Xbox One 移植版的优化中学到的东西被用于 VR 版的改进和速度提升。
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(图片来自:YouTube)

让游戏的体验更加舒适
  如果想要防止玩家大脑的前庭系统产生不适感,稳定的视觉参照物在游戏中必不可少,比如驾驶舱或操作面板。不过 Braben 表示团队发现了另外一些用于出色的 VR 设计的方法,比如消除玩家视野中的快速移动或振动。让静坐玩游戏的玩家与游戏世界中不断移动的角色产生体感上的分离或许最容易让玩家感到头晕。
  “在现实世界中你坐在沙发、椅子、桌子上,在游戏中同样如此,”Braben 表示这才是避免头晕的方法。“在游戏世界里,当角色身边的物品开始移动,但你的肉体却没有产生与之匹配的运动时,大脑就会发出‘警告信号’,”Braben 继续讲述他在使用索尼 Project Morpheus 试玩游戏“The Deep”的体验。在游戏中,他被关在了沉入海底的笼子里,受到大白鲨攻击。Braben 在游戏中的流畅体验被大白鲨的猛烈冲撞打断,给他的视觉施加了非常强劲的冲击。在这一游戏情节中,Braben 的视觉系统接收的信息完全不符合他在现实世界中的状态,让他产生了呕吐感。
  “你的肉体并没有感觉到你在游戏中扮演的虚拟角色受到的剧烈振动。从个人来说,正是这种割裂感让我不想再经历这样的事情了。”他说道,“所以,我们在开发《精英:危机四伏》的时候变得格外小心。举个例子,我们发现驾驶舱处于稳定状态,但在一瞬间产生的快速移动会让你感到恶心。”
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(David Braben,图片来自:Ars Technica)
  “从这一方面来说,我认为 90 fps 会给游戏体验带来很大的区别,”他说到了消费者版本的 HTC Vive 和 Oculus Rift 将运行帧率提升至 90 fps。“延迟效应就是从游戏角色开始移动直到你的视觉系统产生相对反应的时间差,这是另一个非常关键的游戏要素。以上所有做法都是让游戏体验尽可能地好。”
  要实现出色的 VR 游戏体验,这些要素是不能强行附加上去的。“你要对它们有一定的概念”,Braben 继续与我们探讨在游戏中整合虚拟现实的问题。Braben 所说的“困难部分”存在于开发者关注的任何 VR 头戴设备或 SDK。“最困难的部分是让游戏的内容以正确的方式呈现,优化帧率以达到或接近 90 fps,这很重要。相比 75 fps,这是非常大的进步。”他说,75 fps 是 Oculus Rift DK2 更新前的运行帧率。
  90 fps 的要求让所有的事情都变得更加复杂,迫使开发者在游戏的物理系统和计算逻辑的升级速度方面做出即时的决策。
  “这个要求将所有的事情都推向一个更高的层次──确保你的游戏主循环不会低速运行”,他说。“因为,虽然你不会在平整的大屏幕上轻易察觉这些细节,但是在头戴式显示器上会表现得更加明显,因为当你转动头部时,你能够察觉游戏的物理系统是否与你的身体同步运动。我们尝试用其它方法解决这个问题,因为这的确会提高计算机的负荷。”

那不是卫星……等等,那好像真的是一个卫星
  尽管 2.0 版“地平线”扩展包有着非常大的底层改动,比如添加了对 StreamVR 的支持,但是最为显著的升级是星球着陆。自从游戏的众筹阶段开始,许多《精英》的长期粉丝就开始迫切期待增加这个功能。在“地平线”扩展包中,玩家终于可以降落到卫星和星球上了。不过,目前来说,降落地点限制为没有大气层的卫星和星球。扩展包还添加了地面漫游者(被称作 SRV,意思是“地面侦察车”),玩家可以驾驶它在星球地面上探索,还有一系列新的星球任务。这个扩展包将会增加一个掠夺和制造系统(这个系统的基本形态已经出现在“地平线”上,但是,在“地平线”测试版之后的某个阶段,这个系统将会得到大幅度扩展。)
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(由玩家驾驶的 SRV 正在星球上行驶,图片来自:Ars Technica)
  所有这些都需要更高端显卡的支持,而且,Braben 承认说,相比“地平线”之前,如今游戏引擎带来的渲染压力要高很多。当然,VR 使得事情更加复杂。
  “实际上,在星球表面上,我们面对着更严苛的渲染要求,特别是当你靠近大量飞船或者自己的基地时,”他解释说,“我们加入了许多有趣的东西,玩家们更愿意聚集到一起了。我已经看到十几辆飞船和 16 辆 SRV 全部碰撞到了一起。这些事情,加上所有的星球和阴影,带来了很大的渲染压力。”
  总的来说,Frontier 对“地平线”扩展包测试版的走向是满意的。作为游戏的“2.0”版,它代表了《精英》未来开发的路径。无大气层的星际着陆,配合上掠夺和制造,这些都会扩展现有的基础系统,让玩家从不同的地方收集资源、建造物品、修理飞船的部件。以后,游戏还会增加“多乘员”的扩展,允许玩家邀请他人进入自己的驾驶舱,分享多余的座位;同时,游戏还会出现飞船发射的小型战斗机,或许就是由其它玩家来控制的。在更为遥远的将来,第一人称模式会出现,玩家能够在自己的飞船上走动;Frontier 还会逐渐升级星球着陆功能,允许玩家在有大气层的星球上着陆。
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(图片来自:Ars Technica)

虚拟现实的选择
  目前,大家普遍猜测 HTC Vive 和 Oculus Rift 消费者版会在“2016年第一季度”上市。我的最大疑问是──我觉得任何一个想要玩 VR 的玩家都会有的──应该选择哪款设备。摄影界有个谚语──最好的相机是你随身携带的那一个,因此,这个问题的答复最有可能是:最好的 VR 设备是你能买到的那一个。不过,我们仍然询问 Braben,Frontier 是否有选择一款特定设备,或者 VR SDK 的计划。他的回答让人耳目一新。
  “我的希望是,”他说,“游戏将尽可能支持更多的头戴式显示屏,从内部来说,我们的引擎不会有什么变动。Oculus SDK 仍处于不断的变动中,因为 Oculus 正努力准备着 1.0 版的发布,不过,Braben 注意到,在进行一些修改后,Rift DK2 能够与 StreamVR 兼容。当然,StreamVR 也是支持 HTC Vive 的。”
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(一台 Anaconda──玩家可以在游戏中操纵的最庞大的飞船之一,图片来自:Ars Technica)
  Frontier 的官方态度是,在游戏发布之日,玩家在 Rift 和 Vive 上获得的体验是“非常接近的”。虽然硬件上会有一些不同,不过 Braben 对两款设备都充满热情。他再次强调,一开始的时候,“最好”的选择或许就是你能首先买到的那款设备。(像我这样的狂热分子或许会买两款设备。)
  在提供给玩家的体验方面,让 Braben 最为兴奋的是一点是将玩家从驾驶舱座椅的束缚中解放出来,不过,这显然会带来一系列 VR 上的新挑战,包括消除让玩家老老实实坐在椅子上,由玩家主观设置的“安全网”。实际上,如今的《精英》里,佩戴 VR 设备的玩家完全可以在现实中站立起来──尽管游戏人物不会与你一同站起,但你的视角能够完美的配合你的身体运动,你也可以在飞船的驾驶舱中自由走动(受限于你 VR 设备的电线长度和动态追踪摄像机)。
  “要实现这一点,我们必须在幕后做大量准备,”他说。他提到的是让玩家站立这一看似简单的事情。现在看起来,这已经足够好了,但是,让人感觉好才是关键所在。我们期待着试玩,无论我们首先拿到的是哪一款 VR 设备。
  本文全文译自 Ars Technica,原文标题 Ars talks with David Braben on the challenges of making games for real VR。作者 Lee Hutchinson。
部分图片、文章来源于网络,版权归原作者所有;如有侵权,请联系(见页底)删除
 水梦家园 发表于: 2015-12-15 07:53:15|显示全部楼层

CES2016:AR/VR虚拟现实将是重头戏

源自:中关村在线
  距离2016 CES还不到一个月的时间了,这一让业内人士备受期待的科技盛会即将到来,那么在这一届CES上我们将会看到哪些最前沿的科技设备呢?其实,通过很多传闻还有媒体的透露和报道,我们就会发现,还是有些迹象可循的,其中VR虚拟现实技术就是非常值得期待的重头戏之一。
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在 最近的一次财报电话中,Facebook(脸谱)创始人扎克伯格把近来大热的虚拟现实(Virtual reality)技术,称为计算的下一次进化。早 前,我们就已在上一次也就是今年2015年初的CES展会上,看到关于虚拟现实技术体验的探索,而现在,我们已经处于轻而易举就能获得VR硬件抢先尝鲜的 边缘。
  近日,有一种可加速实现360视频拍摄的设备──种为普通用户推出的形式的虚拟现实VR设备,就是很好的例子;您现在可以在您的手机上的Facebook Newsfeed上看360度移动的视频,并且谷歌设备的相机应用还可以用来支持捕获360度的音视频。
  还 有纽约时报最新的新动向,如谷歌设备和GoPro的深潜入360视频的实验,正在为用户测试新的和令人信服的体验。然而,真正身临其境的虚拟现实体验,则 需要更高端的耳机,从而创造出一种完全沉浸在其中的感受。总之,我们会寻找Facebook Oculus从其他供应商的VR经验的新口味,也会寻找一个 像sixense STEM的系统,来提供运动控制、触觉反馈和额外的空间意识,在虚拟设备上创建一个完整的身体控制经验。
  由此看来,一款可以实现真实全方位体验的AR/VR虚拟现实智能设备及技术,在未来还是相当大有可观的,接下来具体的消息就让我们在2016 CES上拭目以待吧。
 九流 发表于: 2015-11-23 02:59:03|显示全部楼层

分析师眼中的虚拟现实:机遇与概念哪个靠谱

源自:第一财经日报
  郭璐庆
  在经典大片《黑客帝国》中,主人公尼奥(Neo)将导管插入头部背后的接孔中,便可进入虚拟的母体。尼奥得以进入这个虚拟世界所借助的便是虚拟现实(virtualreality,简称VR)技术。
  上周,虚拟现实板块在二级市场大放异彩。特别是在19日,虚拟现实板块整体涨幅超过9%,近20只概念股涨停。涨势之猛从概念股银河生物(000806.SZ)可见一斑:19日其戏剧性从跌停拉到涨停,单日振幅19.99%。
  虚拟现实行情爆发或与一场暴风科技(300431.SZ)的发布会不无关系。11月18日,暴风科技一款虚拟现实产品“暴风魔镜”发布,举办了一场名为“VR引爆日”的发布会。而VR在二级市场的狂热,也似乎由此引爆。
  “2016年将是虚拟现实的元年”──国内的一些券商分析师开始喊出这样的口号。但在一个不缺少炒作题材的市场中,投资者的一个担心是,虚拟现实爆炒过后会成为一地鸡毛。

VR赚足眼球
  11月19日午后,题材板块急剧升温,虚拟现实板块飙涨8%,带动了相关智能系列活跃题材,并帮助TMT及中小创走出一波强力反弹行情,大盘跟随上行收复3600点。
  所谓虚拟现实,即利用计算机技术模拟产生三维的虚拟世界,让使用者及时、没有限制地感知虚拟空间内的事物。简单来说,VR就是利用视觉、听觉、触觉、嗅觉等对人体进行全方位欺骗,达到让使用者“身临其境”的效果。而VR设备就是将虚拟世界和现实世界连接的入口。虚拟现实具有3I的特征:分别是沉浸感(immersion)、交互性(interaction)和想象性(imagination)。
  虚拟现实最早起源于上世纪60年代,第一套可应用的虚拟现实设备通过三面显示屏来形成空间感,从而实现虚拟现实体验,首台VR设备sensorama的体积巨大。
  到了20世纪80~90年代,计算机和图形处理技术的进步为虚拟现实的商业化奠定了基础。随着VR游戏机的诞生,形成一轮VR商业化热潮,不过由于计算机处理能力不足,此次商业化热潮未能持续。
  2013年至今,相比于上世纪80~90年代,显示器分辨率提升、显卡渲染效果和3D实时建模等原有技术的快速提升带来了VR设备的轻量化、便捷化和精细化,从而大幅提升了VR设备的体验。
  目前可以想到的是,VR应用最多的领域是游戏,比如角色扮演、竞速赛车或者动作类游戏,都是体验者期待的开发领域。理论上的理想状况下,VR可以提供与真实环境一样的体验。与此同时,“VR+”也被广泛应用在各行各业中,比如“+社交”、“+电商”、“+教育”、“+医疗”等等。

分析师喊出“VR元年”
  《第一财经日报》记者注意到,一些券商分析师开始喊出类似“2016年将成为虚拟现实元年”的口号。
  暴风魔镜被认为是国内VR产品的代表,分析师们也把注意力放到世界顶尖产品的动态上来。
  首先是Facebook于2014年收购Oculus,还有日本的索尼,再加上HTC,据悉这三家将于明年年初推出大众版本的VR头盔,一些研究机构称,到2020年头戴式VR设备销量预计将超过3000万台,硬件市场的规模超过40亿美元。
  来自Digi-Capital的数据也显示,到2020年狭义虚拟现实行业市场规模有望达到300亿美元,增强现实(AR)规模有望达到1200亿美元──按其计算,虚拟现实市场整体万亿的市场规模或可期待。
  “VR市场未来潜力巨大,将是不亚于移动互联网的下一个万亿级市场。VR不仅可以满足娱乐消费领域的需求,其社交属性带来的爆炸性需求将使虚拟现实成为下一代科技创新的基础性技术,将给在线教育、在线医疗、培训等行业带来本质变化,VR走向广阔应用的时代已经到来。”华创证券计算机分析团队对虚拟现实满是溢美之词。
  IT咨询公司Garnet的技术成熟度曲线显示,虚拟现实已经度过了概念炒作的阶段,即将迎来大规模的商业化应用。据此,华创证券也认为,VR技术成熟度已经达到市场爆发的临界点,消费级产品将会诞生。“我们认为2016年将成为VR产业里程碑之年。”
  “建议长期关注虚拟现实领域,该行业涉及产业众多发展前景广阔,软硬一体的生态型企业将浮出水面。”渤海证券则表示。
  又是概念炒作?
  不过,理想是丰满的,而现实是骨感的。
  Digi-Capital的报告显示,AR/VR设备将于2016年前后开始从早期的实验室、小规模使用或2B业务转向大众消费市场,为达到这一转变的要求,AR/VR设备应当达到高性能、强续航、优质视觉效果、沉浸感、实用性、灵活性、可穿戴和足够便宜等七项技术基准。
  “目前来说,产品体验不佳与量产成本较高是VR产品最大的两个痛点。”一位分析人士便指出,现阶段商用化VR产品尚处于早期阶段,其硬件成本和用户体验之间的矛盾较为突出,考虑部分已经上市的VR产品,诸如三星GEAR、OculusRift等国外知名产品的价格往往较高,而国内类似产品的价格虽然较低,但设备软硬件质量较差,卡顿或者过热等严重影响使用体验的缺陷突出。
  而在二级市场上,一些市场人士则毫不留情地指出这不过是又一次概念炒作。
  “A股开始炒‘虚拟现实’概念,这些股票以前曾经叫过以下名字:苹果概念、智能穿戴、全息概念,炒过这么多回还接着炒,还是要自己骗一下自己。”交银国际董事总经理、首席策略师洪灏指出。
  而一些观点则认为,A股的VR概念只是传说,连故事都算不上?
  “同样一批票,曾经叫做苹果概念、后来叫蓝宝石、随后又是智能穿戴、又来个全息概念,这几天又整个虚拟现实概念,虚拟现实整不出利润的现实,需要不断整容的炒作理由。”有二级市场投资人士评论道。
  “缺乏价格合适的消费级产品,优秀的内容服务,良好的生态系统。这三者既是多年前VR发展无力的原因,也是今天VR可以再度雄起的保障。但是,目前除了第一点,貌似后面两点都还没什么太大的起色。”一名署名虚拟现实从业者的知乎用户对为什么虚拟现实在过去20年没有做起来这个问题这样回答。
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 水梦家园 发表于: 2015-11-18 10:53:01|显示全部楼层

VR火热 其商业化的突破点到底在哪里

源自:雷锋网
  VR,即Virtual Reality,中文叫做虚拟现实,是利用运算平台模拟产生三维的虚拟世界,让使用者脱离现实世界,及时、没有限制地感知虚拟空间内的事物。
  VR设备通过视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉等对人体进行全方位欺骗,达到让使用者“身临其境”的效果。
  VR有可能是下一个终端平台之一。从 2007年苹果推出 iPhone 至今,智能手机作为目前主流的计算平台已发展了十年,如果算上电视、计算机、笔记本电脑的交替,再到智能手机、平板,我们不难看出未来必定会有新的革命性的终端平台出现,无法预料新的平台到底是什么,VR可能是其中一个。

2016年可能成为VR商业化开始的元年
  不仅仅是想象空间巨大,VR的市场规模在未来十年内也高达300亿美元,延伸到AR及MR,市场规模更达千亿美元或更大。无限的想象和巨大的市场,使得VR成为近年来被热炒的概念之一,新平台的出现意味着新的机会,谁都可能成为新平台的霸主。
  无论是巨头还是创业者都在VR领域进行布局,投资者更是趋之若鹜!VR这个行业是少数几个还没有商业化──甚至还没有成熟产品面世,很多VR产品都还在开发过程中,就已经火热得一塌糊涂的行业──你或许很难在其他领域看到如此奇葩的现象。
  但消费者却只能被动的听着开发者、巨头、媒体叫好,却没有办法买到一款真正意义的VR产品或体验到一款好的VR作品。到现在为止,市场上的VR产品大都差强人意,VR行业的领头羊,例如Oculus、Sony、HTC、三星、微软等大厂都迟迟没有推出面向消费者的正式版VR产品。
  在大量先行者的努力下,这个现象将在2016年改变,2016年将会出现大量的极具水准的VR产品。在国外,三星的Gear VR已经开启了预售,Facebook 20亿美元收购的Oculus,将在Q2正式推出消费者版本,另外还有Sony的PS VR、微软的AR产品HoloLens、HTC Vive,也都将在2016年推出自己的产品。Apple布局已久,也在谋划自己的VR产品,国内的VR领域,初创公司。毫无疑问,2016年可能成为VR商业化开始的元年。
  但这不能认为VR已经可以走进人们的生活。VR是一个完完整整全新的生态产业,相对手机而言,VR的生态链更长更广更深。包含系统平台、显示设备、输入设备、内容制作工具、应用开发、游戏开发、影视制作、传输技术、云服务、媒介、分发等各个环节。总的来说系统平台、设备、内容是这个生态产业的三个核心,而这三个核心目前问题颇多,何时成熟,才是拐点的开始。

VR系统平台是最大的问题,将影响产业的走势
  手机的主流系统平台有iOS、Android、Windows,而VR的系统平台尚处混沌期,孰大孰小主流是谁尚无定论。目前进行VR系统平台布局的主流公司有Oculus、Valve、Sony、Google,另外Apple通过收购也切入VR领域,必然会打造自己的VR系统平台。
  VR系统平台解决的是硬件技术、底层框架和行业标准、解决方案等基础问题。只有在底层标准协议下,才能将不计其数的碎片化的VR设备融合在一起,降低接入成本以及软硬件及体验的研发门槛。
  但开放式的、大型的、主流的VR系统平台还未推出或形成,目前尚处群雄割据的阶段,这无形中导致了生产成本的提高。没有强大的系统平台,就不会给开发者带来支持,更产生不了优质的内容、应用和完美的用户体验,自然就不会对消费者形成号召力,更无法形成生态的产业链。虽然有第三方开发者工具或引擎去适配了各个系统平台,但依然并不是完美的解决方案。
  从系统平台层面获取实际话语权,将决定行业的格局,带动整个行业的发展。主机VR拥有最好的体验,但就长远来看,VR的发展方向存在两种可能:其一是基于手机扩展的手机VR,其二是从主机VR进化的完全独立的一体机VR。
  前者的实现成本低、天生继承了手机生态系统和及个人数据,使用操作感受更统一,让手机有了更多的玩法,且支付及商业模式更具优势。
  后者使用更方便、体验效果更好、性能更强大、独立性更强,拥有完整的全新的一体化的生态平台,但开发难度最高。前者除了具有先天优势的Android和Apple之外,Oculus也与三星合作切入进来,后者则都还处于摸索之中。
  无论哪一个方向,甚至目前的主机VR或者阶段性的VR眼镜盒,其背后承载的VR系统平台仿佛都与国内的创业者无缘,手机VR系统平台由手机厂商把持着,一体机VR系统平台又需要大量的资金投入、技术资源和号召力才能驱动。另外从PC到手机,国人也一直无缘系统平台搭建,这不仅仅是创业者自身能力和资源的事情,更是因为国际社会对科技技术发展一直都在西方欧美的惯性认识。
  自己做VR系统平台或许并不是初创团队切入的最好方式,但这里面又存在决定性的机会。如果进入系统平台的开发之中,不仅面临其中技术消耗之高,而且即使做出来自己的系统,但未来能否抵抗住巨头的碾压,还需考验。就目前来看,Google和Oculus在VR系统上胜出的可能性极大。

VR设备与技术还远远不成熟,用户体验还需完善
  VR并不像手机一样是单个的设备,想有完美重度的VR体验,需要一整套的设备集群。
  例如VR头盔、耳机、动作捕捉类输入设备、空间定位装置、360全景相机、双目、360度音频、体感设备、反馈装置等等设备。这其中每个设备领域都没有经历商用或大规模商用,大都处于刚有概念或研发的初级阶段,需要解决的问题都非常多。
  即使不需要那么重度的体验,仅使用VR头显,显示屏的材质、分辨率、延迟、PPI、刷新率等很多问题也要解决。VR头显采用光学透镜放大屏幕上的内容,分辨率高低将决定用户看到画面的清晰度,无论是自带屏幕还是利用手机作为屏幕的VR设备,分辨率目前都还是不够高的。
  2K屏幕的手机在VR设备中,单眼只有一半的分辨率,可清楚地看到像素点阵,纱窗效应明显,有回到看老式电视年代的感觉。
  使用4K屏幕,功耗的增加、数据体积的增大、运算性能需要提高,都是需要解决的问题。从这个角度来讲,手机作为VR的屏幕,分辨率达到2K或者4K,是有巨大意义的。
  如果不想产生晕动(Motion Sickness)导致恶心,显示屏的刷新率需要提高到最少60hz以上(Sony PSVR高达120hz刷新率),延迟时间小于20ms,还需要采用OLED屏幕降低余晖才行,TFT LCD本身材质原因无法做到低余晖(low persistence)。
  目前OLED屏幕基本掌握在三星和索尼手中,一般初创厂商需要解决OLED屏幕的供应链问题。
  想要带给用户极致的体验,仅有头显也没有意义,必须得有输入设备。最基本的就是如何在虚拟世界中还原我们的双手,这个时候动作追踪、手势识别,甚至头显集成或可以支持插入摄像头设备就成为可以考虑的元素。现在解决方案很多,哪一种能经得起用户的考验,而不是伪需求,就需要对用户需求进行深度调研和挖掘。
  仅头显一个设备就存在如此多的问题,可想而知其他的设备会面临多少个各自的问题了。但值得庆幸的是,也正因为VR设备尚处初期阶段,所以VR设备领域可谓是一片蓝海,被巨头收购或机构投资的机会众多。而且对于初创公司而言,从VR设备切入,也是非常好的角度,毕竟只有头显也是没有意义的,用户总是需要输入设备,或者摄像头、手势识别等配套装备来支持VR体验的,不然只能看有什么意义呢?相信VR领域必然会出现新的罗技或GoPro。

VR应用、内容缺乏爆品
  毫无疑问,VR内容在早期是不具备盈利条件的,另外由于尚未出现真正意义的VR平台以及硬件设备的不定性因素,导致内容制作公司动力不足,持续观望,大多只推出体验内容,使得VR内容发展的势头被削弱。
  另外,在国内的资本市场,更希望看到国内Oculus的出现,普遍加大了对硬件的重视,反而对VR内容制作方的扶持力度偏小,对VR内容创业团队输血偏少。
  VR内容制作的开发模式不成熟、成本偏高。VR直播无疑是极具吸引力是VR内容之一,融入到360度全景3D内容中,所带来的沉浸式(immersive)体验将彻底颠覆传统平面屏幕带给你的感受。这要解决拍摄问题,需要稳定成熟的360度全景的摄录设备以及后期的处理模式。另外带宽也是直播的大问题,需要拿出应对VR摄像机例如6个2K分辨率的双目镜头,甚至4K分辨率、180度或360度场景的数据传输方案,要知道我国宽带下载平均速率仅为4.25Mbit/s。VR直播与普通屏幕的区别还在于360度全景声场,如果只能听到二维的声音,沉浸感必然也会降低。
  更何况,但即便是解决这些问题,将这种模式称之为VR直播也不妥当,用户无法在场景中进行全维度走动,只能通过单点镜头查看当前视角的环绕场景,称之为360全景视频更为妥当,当然,VR设备屏幕将带来更好的代入感。
  当然并非都是硬件或软件问题,例如VR电影,除了软硬件外,更需要挑战的是导演。电影是画面艺术,而VR则是自由场景,导演无法控制观众的视线,蒙太奇手法和快速剪辑的场景可能会让观众产生不适的感觉。
  VR游戏的进入门槛相对于其他VR内容的门槛要低,而且优势非常明显,能将VR的沉浸式体验和穿越感发挥到淋漓尽致,而且能更符合虚拟现实本身的含义。但不同VR系统对游戏开发都有不同的要求,开发者需要花费大量时间适配不同的VR设备;而且如果在VR游戏中构建适合VR模式的世界观与场景是最重要的问题;其次,VR游戏开发本身和 传统游戏有些不同的还在于,VR不仅把视角交给用户,还需要通过3D立体视觉解决左右眼视线聚焦的问题;另外更好的动作追踪、手势识别、空间定位,以何种方式与游戏结合,也需要时间和实践来摸索。
  这些阻碍VR内容发展的绊脚石,对创业者而言,并不只是问题。因为在这个现状中,一旦出现好的内容,极有可能引爆市场,对创业者而言,是攻城略地的好机会。在2016年VR领域小爆发的元年,我相信内容领域的诉求和市场规模将成几何倍数增长。在不久的将来,必定也会出现国内的NextVR、Jaunt,或者VR界的Ubisoft、Blizzard。

VR未来值得期待,2016年或成风口
  虽然VR领域还有很多未知问题亟待解决,但风险必然与机遇并存。无论国外国,这个领域的厂商都持一种相互扶持一起抱团的良好行业发展态势,系统平台、应用内容与设备厂商的积极默契配合,上游芯片制造商也为VR提供硬件及技术核心支持。相信2016年爆发的VR元年,VR行业的发展速度将会全面快速地提升。
  说到未来,每次平台的变更,影响的用户量都将是上一代的十倍。21世纪初智能手机改变了世界,下一个十年,VR能否成为革命性意义的计算平台之一还是未知,但如果想到再过几十年后,伴随在你身边的主流设备依然只有电视、计算机、手机和平板,那这个世界必定会显得无趣很多。VR会涉及到多方面的领域,无论哪个领域VR都将带给人们史无前例、革命性、极其震撼的视觉感受和交互方式。
  任何事物都有另一面,而VR未来最为重要的终极使用场景:虚拟人生,如同潘多拉的盒子,与人性和欲望完全彻底捆绑在一起,一旦被开启,或对整个社会产生巨大的影响。
  无论如何,VR所造就的另一个世界,都值得我们为之期待。
 九流 发表于: 2015-11-3 00:59:41|显示全部楼层

HTC虚拟现实项目创始人:VR创业公司靠创意存活

  △科技栏目 杨中奇
  说到HTC的VIVE,也许并没有几个人知道这是什么。但如果提及VIVE的另一个合作伙伴,如果你经常关注游戏,那么VALVE的名字想必一定不会陌生,包括CS、DOTA 2均为V社旗下作品。
  而HTC VIVE是今年年初在西班牙MWC上HTC与VALVE合作推出的VR(虚拟现实)显示器。这是继索尼曝光Project Morpheus(现已更名为PS VR)后,另一主打游戏的虚拟现实显示器。昨日HTC VIVE联合创始人陈信生接受了△科技栏目的独家专访。
  “新技术从出现到普及都需要7到10年,VR走向大众还需要时间。”尽管业界都认为明年是虚拟现实的“元年”,但陈信生称,距离VR普及到一般消费者还需要3~5年。
  硬件技术是制约VR发展的因素之一。陈信生表示,目前PC高端配置已经可以满足双1080P VR显示屏以每秒90帧的刷新率运行了,但往往需要笨重的连接线。而现在最高端的移动设备也尚没有能达到此计算能力的。
  “如果技术到了了这个level,那么软体也就这样(到一半)。”普通话不太好的陈信生一边比划一边表述。
  即便HTC背靠Steam平台,索尼依仗PlayStation,VR游戏也多为体验DEMO,更没有成为现象级的产品。所以陈信生透露,与厂商合作发展内容是目前工作的重中之重。HTC与VALVE方面将通过投资、合作等方式拉拢开发者在其平台下制作内容。
  陈信生表示作为VR的特色,浸入感和存在感是非常重要的。然而目前手柄的交互方式会大大破坏这两种感觉。玩射击游戏你需要一把虚拟枪,玩动作类游戏你需要一个万向跑步机,玩模拟过山车类游戏你便需要一个可以模拟失重超重的座椅。所以HTC也在积极与周边厂商合作推出不同种类的游戏控制器。
  陈信生还表示游戏其实只是VR应用领域很小的一部分,HTC之所以选择通过游戏介入VR领域是因为团队相信,新技术将首先被年轻人所接受,而目前年轻人大多喜欢玩游戏。
  同时他还认为,VR或改变很多行业,诸如影视业。将观众带入到电影当中,未来的电影或会加入很多交互的情节。
  谈及HTC具体消费级VR产品上市时间,陈信生只能耸耸肩。尽管最近公司在加紧与开发者合作,但并不能确定产品何时上市。
  尽管目前多数VR从业公司以及人员以欧美居多,但陈信生相信中国和日本将是亚洲最有潜力的市场。
  国内也有像大朋、3Glasses的VR创业公司,但面对Oculus背后的Facebook、HTC VIVE背后的Steam、PS VR背后的PlayStation平台,小型创业公司并没有整个生态链整合的能力。那么这些小型创业企业将如何生存与发展呢?陈信生表示,创意是这些公司唯一的生存资本和核心竞争力。
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