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 草原雕 发表于: 2025-4-17 15:33:52|显示全部楼层|阅读模式

[2025年] 爆红的“绝命毒师模拟器”,是怎么成为今年最佳独立游戏样本的?

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  : 游戏研究社
源自:游戏研究社

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  “Schedule 1”出自美国《受控物质法案》,用于划分药物的监管等级,是对高危、滥用性强、且无公认医疗用途的违禁药物的称呼。典型的Schedule 1物质包括迷幻剂、海洛因等等。
  而以同一词汇命名的《Schedule 1》,可能是近几个月Steam最热的独立游戏。
  3月25日登陆Steam,在不到一个月的时间里,这款游戏收获了超过10万评价,在线玩家峰值45万(Steam历史排名24),稳居全球销量榜首。
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持续霸占Steam销量榜</p>  如果只看这款游戏的画面,这样的热度或许令人费解──“沙雕”的角色、棱角分明建模,乍一看像是“学动画三年”同学做出来的练手作。
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  但实际上,这游戏粗糙的画面背后确实给人一种意想不到的沉浸感。玩家一开局是个身无分文的小药贩,在房车被炸、资金告罄之后,被丢进一个破败的美国小镇,没有存款、没有人脉,只能从零开始,小心种下一颗大麻种子,浇水,等待收获,制作产品,努力按时送货──成为大毒枭要做的前置工作,往往就和在《星露谷物语》里种田一样朴素。
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  这套流程并不稀奇,有意思的是游戏总会在不同阶段引入一些新的核心玩法,比如初期专注种植和交易,中期加入化学调配玩法、经销商代理、产业扩张,后期更是涉及帮派争夺和复杂的经营策略,给人的感觉像是前两年风靡一时的《潜水员戴夫》。
  在这个过程中,玩家还得提防警察巡逻、躲避搜身,甚至直面同行火拼──游戏提供了徒手、近战武器和枪械等多种战斗方式。这种“水壶浇大麻、半夜打警察”的“沙雕”气质构成了这个敏感题材游戏的核心乐趣。
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  这款游戏的开发和发行只有一个人,名叫Tyler,直到去年8月,Tyler才第一次在Reddit上发帖宣传《Schedule 1》,帖子在当时并没有引起多少注意。
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  Tyler第一次在Reddit发帖
  《Schedule 1》第一次被更多玩家所知是在今年2月的Steam新品节,一些玩家和主播试玩游戏,引发了小规模的讨论热潮──这是《Schedule 1》获得的第一波核心用户。
  在3月25日游戏发售后,《Schedule 1》靠着裂变式传播引发了大量讨论,几乎“天降”般地登上了Steam的推荐位。
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  换句话说,就是这样一款几乎没有宣发、没有发行商,甚至在上线前几乎无人知晓的独立游戏,成了2025年最让人意外的黑马。
  前几天,我们发布过一篇名为《“Demo至上”:GDC上关于Steam游戏营销的新思路》的文章,营销专家Chris ZUKowski分享了几个在当前Steam平台,游戏开发者应该如何获得更多曝光的经验。它将其总结为三个准则:

  •   Demo至上


  •   游戏试玩发布后进行助推


  •   有效利用Steam新品节
  除此之外,Chris还提出了一个名为“Real Steam”的理论:当游戏在上线后六至九个月内达到15万美元销售额,就可能被 Steam 算法识别为“成功游戏”,获得更高推荐频率。反之,开发者则需要及时转向新项目。
  而Chris提出的宣发路径“Demo 展示→新品节助推→ 销售达标 → 进入推荐机制→获得更高销量”,《Schedule 1》可以说是一条不落地完美执行并验证了其效果。
  在当今由社交媒体算法主导的环境下,“粉丝数量”已不再像过去那么重要。如果你是小红书用户,或许对此感受会更深──即便不关注任何博主,依然能源源不断地刷到自己感兴趣的内容。拿游研社来说,细心的读者应该发现,上周开始我们每天发布文章的时间和次数发生了变化,按照目前微信的推送机制,粉丝不一定能够看到固定的推送,算法会根据用户的兴趣进行更广泛的推送。
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  从创作者导向到内容导向的转变,无疑也在悄悄改变了游戏行业的“规则”,以前大厂作品自带流量光环,只要游戏上架,就能凭借庞大的粉丝基础和品牌效应获得关注。而现在,即便你只是一个只有几十个粉丝的独立开发者,照样可以登上销量榜单。
  这意味着,内容创造者只要知道世界对什么感兴趣,就有机会单枪匹马铸就巨大的成功。在游戏开发成本也越来越高、逐渐拖累玩法设计(即使是独立游戏也是如此)的今天,也许这是难得的救赎。
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