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 水梦家园 发表于: 2016-3-11 06:53:00|显示全部楼层|阅读模式

[虚拟现实] 如何正确地“评价”一款VR游戏?

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源自:雷锋网
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从今天到11日,HTC在深圳威盛科技大厦总部举办Vive开发者大会。在活动现场,人们可以在规定的房间内通过HTC Vive Pre体验在场总共16款游戏(《Mixip>缺席)。值得一提的是,有8款来自国内团队。
  从雷锋网在深圳办公室走到威盛大厦的过程中,有不少从业者向记者通风报信称,一款名为《Black Shield》的demo非常值得体验。听到对方兴致勃勃、热情满满的推荐,记者到现场后,没有马上体验而是“巡视”一遍。
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黑色和红色衣服的男人均为“游戏辅导员”
  转完一轮后,记者看到一个比较有趣的画面。每一个用户的身后都会有一个贴身保镖进行游戏指导。指导的不是如何使用手柄,而是游戏应该怎么玩,“先把虫卵刺破,刺破之后,掉头看你的正前方,等一下会有虫子攻击你,你要……”。然而,在场的游戏都十分简单。有枪的,扣动手柄的扳机,瞄准射击;有东西需要搬运的,按住手柄上的按钮就好。还有更加有趣的,(因为现场比较嘈杂)有些甚至会降低音量,让用户听到辅导员的声音。对此,也有一些机智的方案,外接一个麦克风来传输辅导员的声音……
  对于这一点,在场工作人员的解释是,时间比较紧张,通过这种指导的方式快速完成体验,“走完我们希望你体验的流程”。但记者感到困惑的并不是这一点,而是为什么游戏如此简单,没有一点挑战性和征服感?看完屏幕上展示的游戏,感觉连上瘾的期待都没有了。
  当然,它们首先是demo,逻辑十分简单。但记者也想起去年年底,科技外媒Engadget的编辑Nathan Ingraham在参加完索尼举办的“PlayStation Experience 2015”体验大会后,写了一篇文章表示,VR游戏的体验非常震撼,但还没有显露出足够的可玩性。
  事实上,我们似乎不能运用传统游戏的判断方式来衡量VR游戏。对于传统游戏,人们可以通过任务关卡的挑战性、情节设计的巧妙性以及一些竞技社交属性带动玩家,让游戏更加耐玩,更具有征服感。但对于VR游戏来说,我们似乎不能在短期内严苛要求。但是,我们应该如何公正地“评价”一款VR游戏?
  对此,光影无限的工作人员向记者分享了一个观点:VR游戏的玩法还不成熟,而且被弱化了很多。目前,主要是看作品的视觉质量、声音效果和交互自然性。
  “你是否能够在这个世界中找到属于自己的角色,是否拥有沉浸感。这个就需要情节的带动,也需要视觉、音效等。比如在《Aperture Robot Repair(光圈科技机器人维修)》中,很多大老爷们看到那个机器人立正的时候,都吓了一跳,火花蹦出来的时候,很多人都下意识地往后退,做到这一点,我觉得就不错了”,他说。
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于是,记者决定基于视觉质量、声音效果和交互自然性这三个维度去体验《黑遁牌(Black Shield)》、《会哭的娃娃》、《Vive 局域网双人射击游戏》以及《混合骑兵作战(Hybird Trooper Combat)》。(在视觉效果上,可以从很多方面进行判断,比如太阳等光源的光线处理,场景的设计,不同物体的质感,人物动作表情以及阴影处理等等。不过,记者喜欢观察光和阴影这种比较细腻的地方。)
  首先,这四款游戏都有比较鲜明的特点。《黑遁牌》是在场多数人认可的的,在视觉效果上做的很不错;《会哭的娃娃》是一个惊悚类的游戏,估计在音效上花的心思会多些;《Vive 局域网双人射击游戏》体现了HTC Vive Pre联动的效果,一套基站可以支持两套头盔;而最后的《混合骑兵作战》主要是交互做得很自然。
  根据记者的体验,《黑遁牌》的清晰度最高(据说是通过4K贴图制作的),几乎难以感受到像素点。此外,在灯光、金属和阴影等部分处理的很好。比如场景中的电梯口附近有一个白炽灯,你可以看到光线的照射范围、物体移动位置与阴影处理都非常自然。再比如,当你掏出刀刺破虫卵的时候,喷出来的荧光光线十分柔和。不过,音效部分就没有什么印象了,因为你可能要摘下其中一只耳机,听辅导员的指导。而在交互方面,没有太多让人惊艳的地方。
  接下来是《会哭的娃娃》,总体说画质有待提高,音效有待进步。原本以为,这是全场音效处理最花心思的一款,不过可能因为现场嘈杂,记者并没有特别的体会。反而发现几个问题。第一,物体敲击不同物体的时候,发出的声音效果一样的;不同瓶子摔地的声音也是一致的;第二,当把所有东西砸坏的时候,溅出来的液体并没有像真实世界那样,有水花和残迹;第三,交互并不灵活,需要按照剧本走。比如,在设定中,那本摆放在桌面的台灯是不能搬起来,所以无论你怎么努力,那个台灯就是不会搬起来……
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然后到《Vive 局域网双人射击游戏》这款游戏,因为场地小,四个人在一个六七平米的房间中,不太敢有很大的动作,所以有些局限吧。总体来说,这款游戏的画质也不高,在某些方面有些瑕疵,比如记者快速转身,游戏里的替身慢了一拍;替身的手是可以相互穿越的。当然,这些都是可以慢慢改善的。不过,记者很好奇,为什么朝着自己开枪会没有事呢?
  最后是记者颇为惊讶的《混合骑兵作战》。具体有几点记者觉得很不错。第一,太阳照射的阴影做的很好。在游戏里面,太阳正好照射着玩家,而前面还有一条横杆遮挡住玩家的视线。所以当你在这里移动的时候,你会明显感受到横杆留下来的阴影随着视角变化,比较自然。第二,当你朝远处和近处开枪的时候,声音是不同的;当你射击不同材质的物体时,声音也是不同的;当年你把枪放在自己跟前和拿到远处射击的时候,声音也不同。第三,当你射击油桶和油瓶等物体的时候,它们会做出一定的反应:油桶会原地滚动,油瓶会应声倒地等等。不过,也有不好的地方,比如手柄没有震动感、被抢击中之后,没有出现窟洞,以及手枪在地上的阴影也处理得不够仔细。
  从总体上说,这些游戏体验是让人感到惊艳的。但在细节上,每个团队似乎都有值得改进的地方,以便让其更加逼真。事实上,上面的所有问题都指向一点:能不能拥有足够的逼真感,让人不知不觉沉浸其中。当然,以上这些评价均是基于视觉质量、声音效果和交互自然性这三个维度进行评价,而且还是在5~15分钟的观察中得出的结果,所以也只是一种看法。
  记者相信,随着视觉效果、声音和交互不断优化,人们也会思考出:到底怎样的玩法才能让VR发挥出最大的价值,让人们欲罢不能。
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