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 阿宝 发表于: 2017-10-13 09:59:06|显示全部楼层|阅读模式

[2017年] B端市场遇冷:诺基亚收缩VR板块

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源自:21世纪经济报道
⊙ 记者:藏瑾 深圳报道

  10月10日,诺基亚公司宣布将终止虚拟现实摄像机OZO及相关硬件的开发工作,并计划对旗下子公司诺基亚科技部门裁员最多310人。
  据悉,诺基亚科技目前拥有约1090名员工,此次裁员预计将影响到该子公司位于芬兰、美国和英国的员工。截至今年6月末,诺基亚在全球的员工总数约为10.2万人。在此次裁员之后,诺基亚科技将继续把精力投入到数字健康、专利、品牌授权等业务当中。

B端需求不足
  诺基亚在声明中称,“VR市场的发展速度低于预期,诺基亚科技计划减少投资,把更多的资源和精力投入到技术授权机遇当中。”
  诺基亚目前的主营业务是电信网络设备,OZO摄像机为其数字媒体业务推出的首款设备,内置8个同步快门传感器和8个麦克风以拍摄立体3D视频,被用于制作能够通过VR头盔观看和使用的3D游戏和电影,面向专业VR内容制作领域。
  OZO从2015年11月开始接受预订,售价高达6万美元。去年年底,诺基亚把这款摄影机的售价下调了25%,降至4.5万美元。
  价格昂贵是一大门槛,目前在京东上OZO的售价为32万元人民币,即使租借在淘宝平台上的价格也高达8000元/天,不管是售卖和租用,京东和淘宝页面都成交寥寥。前VR内容独立制作人刘迪介绍,VR内容生产的难点主要有三个方面:首先是硬件成本问题,当前缺乏高性价比的拍摄工具;其次是带宽问题,VR内容文件较大,直播和上传及处理在当前条件下体验不佳;第三是制作技术问题,OZO这样顶级的设备价格过于昂贵。
  拓墣产业研究院分析师蔡卓邵对21世纪经济报道记者表示,就VR摄影机这类产品目前的市场情况来看,最主要的需求还是来自B端。虽然演唱会、赛事等活动透过VR摄影机来直播和拍摄的需求依旧存在,但拍摄者多是由活动主办方或是专业公司来实行,而非个人消费者,因此即使VR摄影机有应用情境存在,在消费端的市场并不大,故而在现阶段以卖VR摄影机硬件获利的厂商会比较难有生存空间。
  深圳煜人科技有限公司负责人辛其欣介绍,VR内容现在分为两类:一种通过3D建模,unity引擎制作的虚拟场景内容;二是利用全景摄像器材拍摄的全景视频的实景VR内容。如同相机从卡片机到单反,当前的全景相机价格从几千元的消费级产品到三十万元的诺基亚OZO不等,“市场的需求变弱了,VR相机在B端表现不太好,C端还凑合。”辛其欣说。

VR退烧
  2014年,Facebook 30亿美金收购Oculus,VR一时成为行业的热点,大批创业者投身VR领域,资本大量涌动,VR成为创业投资风口。2015年,暴风凭借VR概念连拉29个涨停,VR概念席卷A股市场。2016年被视为“VR元年”,Facebook、三星、索尼、HTC小米等企业纷纷推出VR产品。
  但从2016年下半年开始,受限于硬件发展不成熟、缺乏精品内容、性价比不高等因素制约,VR市场开始降温,业内也传出许多令人不安的消息。诸如,米多娱乐被爆欠薪、传闻暴风魔镜团队裁员过半、盛景网恶意拖欠员工薪资、锤子科技孵化了两年的VR业务宣布分拆等等。Facebook也关闭了200个VR体验站,创始人扎克伯格也在当季的财报电话会上表示,在相当长的一段时间内Oculus不会贡献太多利润,而Facebook还会在VR领域继续投入巨资,希望投资者保持耐心。
  市场研究公司CCS Insight此前发布报告称,VR硬件设备的销量较预期水平低40%。此外,售出的大量VR设备是相对便宜的眼镜产品,其可以让消费者通过智能手机体验,例如三星电子的Gear VR以及谷歌的Daydream,而索尼、Facebook旗下Oculus以及HTC等相对高端的VR头盔则销量较差。
  SuperData联手Unity发布的2016年VR市场研究报告显示,2016年,三大巨头中,索尼PS VR销量为75万,HTC Vive销量为42万,Oculus Rift销量为24万。相比之下,销量最大的是三星GearVR,达451万。今年,为了改变市场低迷,索尼、HTC和Oculus都纷纷降价,扩大VR的普及程度。
  在蔡卓邵看来,如果是拿手机等现有的消费电子产品来看,VR设备发展自然难以符合预期,以想要趁VR热海捞一笔的厂商来讲,发展速度也不够快,没有从中获得足够的利益。但如果就Sony、Oculus、HTC这些主要厂商的角度来看,现在的市场状况并不一定不如预期,因为这些厂商知道VR产业在软件应用的部分都还没到位,目前推出的VR设备目的是为了让消费者认识、熟悉VR的体验与应用,并且提供给软件应用开发者发展的起点。也因此,真正VR的应用和软件能有比较充足发展尚需两到三年,发展的速度还会明显提升,所以这些厂商在短期间内也不会期待VR市场会出现飞跃的成长,更多的精力会放在各种应用、内容生态系的开发与结盟发展。
  根据拓墣研究院的预估,2017年VR软硬件产值将达34亿美元,2020年VR软硬件产值才会出现爆发性增长,达到224亿美元。(编辑:周开平,邮箱:zhoukp@21jingji.com)
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